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ファンタジーアース公式 情報系 ファンタジーアースのお部屋 FantasyEarthPortal Fantasy Earth Mania PvP戦術系 The StrongHold in Fantasy Earth
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本項では実質上位機種にあたる『beatmania III THE FINAL』についても併せて掲載する。 beatmania THE FINAL 【びーとまにあ ざ ふぁいなる】 beatmania III THE FINAL 【びーとまにあ すりー ざ ふぁいなる】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 無印 2002年7月26日 III 2002年8月26日 判定 良作 ポイント 共通 五鍵シリーズ最終作にして集大成 beatmaniaシリーズ 概要 特徴・評価点 インターフェース(初代筐体版) 問題点 総評 概要 5つのボタンと1つのターンテーブルを用いて楽曲をプレーする、音楽シミュレーションゲームとして、大きなムーブメントを起こしたbeatmania源流シリーズ、通称「五鍵シリーズ」の最終作。 『3rdMIX』から『CompleteMIX』頃に隆盛を極めたが、その後はアンダーグラウンドな方向への路線転換、兄弟機種である『beatmania IIDXシリーズ』の人気が高まったこともあり、人気は下火に。また、「初代筐体」の基板性能や「III筐体」との並行対応の限界もあり、遂に最終作としてシリーズが締めくくられ、以降は『IIDXシリーズ』などの他機種へとノウハウが受け継がれていくことになる。 初代から7thMIXに至るまでの全てのバージョン(ドリカム(版権曲)を中心に取り扱っている『featuring DREAMS COME TRUE』を除く)から人気投票を行い、その結果を元に新規オリジナル楽曲・BEMANI機種からの移植曲を含め、『初代筐体』では全189曲、『III筐体』では260曲以上のボリュームを達成した、まさにシリーズの「集大成」とも言うべき作品。 特徴・評価点 主に初代筐体のbeatmania THE FINALに準拠しての記述になります。 beatmaniaシリーズのアーカイブとしての価値 概要でも述べた通り、初代から7thMIXまでのほぼ全ての人気楽曲を網羅しているため、遊びごたえは抜群。初期の代表曲である「20,novermber」はもちろん、人気が下火になり始めた4thMIX以降の中でも殆どのオリジナル楽曲を収録しているので、遊びつくすのには相当な時間が必要。 beatmania IIIの方では基板性能・HDD容量の余裕があるため、初代筐体の方では漏れてしまったオリジナル楽曲も(≒ライセンスの都合で削除されたもの以外)シリーズの全曲がプレー可能である。 楽曲毎の判定なども再現しているため、「20,november」のアナザー版や「Acid Bomb」、また激辛判定で知られる3rdMIXの「nine seconds」「area code」や、初代作での2人プレー/ダブルプレー限定の「greed eater」はタイミング判定が非常に狭い仕様となっている。 とはいえ、(公式サイトでは否定されているものの)通常曲での判定や、グルーヴゲージ増減は一旦難化した7thMIXに比べれば緩くなっている。 5thMIX以来の家庭用移植楽曲 PS移植版の『YebisuMIX』から「Ain t it Good」「Body」の2曲、GOTTAMIXから「Miracle Moon」、6thMIX CORE REMIXから「MGS2 Mission R」が移植された。 「Miracle Moon」の歌唱を担当したSanaはデビューが家庭用『YebisuMIX』だったが、初代筐体のアーケード版に彼女の楽曲が収録されるのは実はこれが初。(*1) THE FINAL新曲 数こそ少ないものの、初期から活躍したdj nagureoやbeatmania IIDXシリーズの当時のサウンドディレクターであるdj TAKA、6thMIX以降引き続きサウンドディレクターを務めるSLAKEとDes-ROWによる新曲はもちろんながら、初代と3rdMIX以来となるe.o.sによる新曲は話題を呼んだ。 最終作であることを意識してか、やや哀愁漂う楽曲やbeatmaniaへの愛が詰め込まれた曲タイトル等、熱心なファンであれば落涙モノの楽曲が多い。 beatmania III楽曲の移植やエンディング楽曲であった「RETROFUTURE」の譜面追加 基板性能の問題で、移植不可能と思われていたbeatmania IIIの楽曲が、エンジニアやプログラマーの血と汗の滲む努力で通常筐体版への収録を達成。 「RETROFUTURE」はClubMIXのエンディング専用楽曲だったが、データのコンバートに苦労しながらも初めて譜面が用意されプレーができるようになった。 他BEMANIシリーズからの豊富な移植曲 pop n musicシリーズからは大見解、beatmania IIDXシリーズからはGAMBOL・gentle stress、GuitarFreaks DrumManiaシリーズからはThe least 100 sec・JET WORLD、DDRシリーズからはCANDY☆・BRILLIANT 2Uといった具合に、それぞれの機種を代表する人気楽曲を移植。また、DanceManiaXやMAMBO A GO GOといった若干マイナーな派生シリーズの楽曲も収録された。 中でもdrummania 2ndMIXの異端曲だった「IMPLANTATION」はアレンジされた上でこれまでのbeatmaniaになかった強烈な隠し譜面が後にオペレータコマンドで解禁され、隠しモードEXPERT+の最後に立ちはだかる。最終作にして最強譜面を持つ移植曲という異例なポジションに。この譜面を元にしたものが後にpop n music 9(ee MALL経由)や家庭用beatmania IIDX 15 DJ TROOPERSに移植された。 なお、これらの別シリーズはいずれも通常筐体版の基板よりも少なからず性能が高い後発の基板を使用していた製品であった(*2)。上述のbeatmania III楽曲逆移植に関するノウハウはこの移植でも活きている。 (初代筐体版における)隠し要素の簡素化 前作「7thMIX」では隠し要素を細かく解禁することでプレーヤーの関心を長引かせる狙いがあったが、その反面として隠し要素解禁のためにプレーヤーやオペレーターが入力するコマンドが複数回に渡り、しかもその一つ一つがややこしいという難点があった。 その反省や、今作は最終作として超長期稼働する可能性があることを踏まえ、隠し要素の解禁は1回のみ。しかもその解禁作業はオペレーター側が一度入力すれば再度の入力は不要とかなり簡素化され、開発時の想定通り、シリーズ終了後も遊びやすい様考慮されている。 通常モードでの全曲自由選択コマンドは初代筐体(*3)のみ・毎プレーごとにプレーヤーが操作しなければオンにならないが、その作業もコイン投入後エフェクトボタンを押した後ターンテーブルを1回転させる、と簡単なものであり仮に入力し忘れても影響は軽微。 初代筐体では「6thMIX」から搭載された「最難関楽曲を回復ほぼなしゲージ(*4)で10曲連続でプレーする」最上級者向けモード「EXPERT+」を引き続き搭載。こちらもオペレーターコマンドで同時に登場する。 本作では歴代最難関譜面を10曲連続プレーという、まさしく本シリーズのエンドコンテンツともいえる内容。SPもDPも、特にランカーをも唸らせる歯ごたえを誇る。 インターフェース(初代筐体版) 初代筐体では容量を楽曲データの方に割いたため、beatmaniaの特徴とも言えるアニメーションクリップは縮小表示され、動きも紙芝居のような感じになってしまっている。 しかしそんな中でもbeatmania III楽曲ではIIIのアニメーション、CANDY☆ではDDRのアローが流れるなど歴代で特徴的な汎用パターンを収録しており、ある程度の雰囲気を感じることはできる。 従来アニメーションが表示されていた画面中央の部分は、その時点での判定数と最大コンボ数が表示される。判定表示をオフにしてもMVは拡大されないのであしからず。 選曲画面ではbeatmaniaシリーズではお馴染みだったレコードが回転する演出を削除、右側に楽曲リストと左側に楽曲名、譜面毎のレベルが表示される簡素なものになった。 デザインが簡素化したが、初代筐体限定でソート機能が充実しており難易度順、曲名順、シリーズ順に並べ替えができ選曲しやすくなっている。 「確か5th mixに収録されてた曲だけど、曲名はうろ覚え…」と言ったケースでも探しやすい。こういった選曲のしやすさもシリーズ終了後の現在でも遊びやすさに貢献している。 問題点 初代筐体版 初代筐体では189曲の収録数を達成するために、楽曲データが極限まで圧縮されており、音質が悪い。 基板性能の問題で仕方ない部分ではあるが、筐体の音量設定次第では音割れが顕著になる。 THE FINAL新曲である「2.14.13」では楽曲終盤に爆音で鳴る音があるのだが、それが「低スペックで頑張り続けた筐体の叫びにも聞こえる」といった意見、逆に籠もった音だからこそ味があると言う意見もある。 またこの弊害で1曲のローディングに10~15秒ほどかかる。 アニメーションの簡素化 こちらも基板性能の問題だが、アニメーションと言うより画像のスライドショーのような感じになっており、表示も小さいため、プレー中はほとんど見えない。 III筐体版 『初代筐体版』では「6thMIX」で行われたシステムの刷新が、こちらでは最後まで行われなかったため全体的な利便性においては『初代筐体版』に劣る点も。 「低難易度」モードと「標準」モードがそれぞれ別モードのままで、「特定の曲を低(高)難易度譜面で遊ぶ」といったことができない。 「低難易度」モード及び「通常」モードでは全曲自由選択を適用できず、序盤ステージの選曲に幾らか制限がかかる。 総評 バグもなく、新曲を始め、移植曲・過去作の復活曲も非常に数多いため、シリーズの最後を冠し「集大成」を謳うにふさわしい出来。 EXPERTランキングのデフォルトネームに「WE NEED MORE HIGH SPEC」と仕込むほど基板の性能不足に悩まされながらも、不可能と思われていた『beatmania III』の楽曲の移植を実現し、可能な限りユーザーへの感謝と愛を詰め込んだ本作は、稼働終了から20年以上経った今でも設置されている店舗もあるほど。 『THE FINAL』として終止符を打てたことは、最終作と銘打つことなくフェードアウトしていくゲームが増加していった音楽ゲームシーンの中では、それだけでも幸せなことであったのかもしれない。 サポートが打ち切られた現在でも現役で稼働しているゲームセンターもあるため、見かけた際にはBEMANIシリーズの初期を彩った名曲たちを一度プレーしてみるだけの価値は十分にある。 ただし、『初代筐体』の方はブラウン管モニターの経年劣化の問題があり、『beatmania III筐体』の方は基板電池の交換など正規手段でのメンテナンスがすでに不可能となっているため、いずれ撤去されることは免れないだろう。 そうした意味でも動いているうちに一度触ってみることをお勧めする。
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【登録タグ B DiGiTAL WiNG peЯoco. さくらさくら ~ Japanize Dream... 曲 東方PARTYBOX 博麗神社ver.】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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チャレンジステージFINAL カービィファイターズFINALのモードの1つであり、 もっとチャレンジステージ の続編である。
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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。
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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。 キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。
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第8章までのエリアを設置しました。
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始めまして、管理人です。 このページを御覧になっていると言うことは「FINALFANTASYXII」の攻略を主とする方々が大方だと思います。 こう言う類のページは「FF12」等、Googleやyahoo!の検索を使えば幾らでも出て来る一介のページです。 私はやりこみは最後までクリアするタイプの人間ですが、通常プレイ等は差し支えない程度の力しか持って居りません、増してや最近は「ドラゴンクエストⅧ」や「FINALFANTASYIX」なんてアイテムコンプリートが非常に難しい為、通常プレイの合間にレアモンスターを全て発見なんて出来ないです。 そこで、出来れば一日に、いや一ヶ月に十分でもいい。このページを見ている貴方の御力を御借りしたいのです。 wikiと言う特性上、皆様が新規ページを立てることも可能。記事を追加することも可能です。 勿論スパム弾きもしなければいけませんし荒される可能性も大いにあります。 ですが、それを乗り越えて皆様とより良い、より快適な攻略サイトを樹立出来ればそれこそ感無量です。 2008/10/21/Tue
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・ANALOG [WORKS] 2003 RE VISION PT-02/DOUBLE
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4. 型と値と変数 4.1. 型と変数の種類 4.2. プリミティブ型と値 4.3. 参照型と値 4.4. 型変数 4.5. 引数付き型 4.6. 型の抹消 4.7. 具象可能型 4.8. 未加工型 4.9. 交差型 4.10. サブタイプ化 4.11. 型の使用箇所 4.12. 変数 4.12.1. プリミティブ型の変数 4.12.2. 参照型の変数 4.12.3. 変数の種類 4.12.4. final変数 変数はfinalと宣言できます。final変数は一度しか代入できません。final変数の宣言はその値に変更はないということを明示しプログラミングエラーを避けやすくする有益なドキュメントとなることができます。 代入以前に確実に代入されていない場合を除いて、final変数が代入される時にはコンパイルエラーが出力されます。 空(blank)finalとは初期化子が宣言にないfinal変数です。 一度final変数が代入されると、それは常に同じ値を保持します。もしfinal変数がオブジェクトへの参照を保持するなら、そのオブジェクトへの演算によりそのオブジェクトのステートが変化しても構いませんが、変数は常にその同じオブジェクトを参照します。 配列はオブジェクトなので、これは配列にも当てはまります。もしfinal変数が配列への参照を保持するなら、その配列への演算によってその配列の要素は変化しても構いませんが、変数は常にその同じ配列を参照します。 例4.12.4-1. final変数 class Point { int x, y; int useCount; Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } static final Point origin = new Point(0, 0); } このプログラムで、クラスPointは最初にfinalクラス変数originと宣言されています。origin変数は座標が(0,0)であるPointクラスのインスタンスであるオブジェクトへの参照を保持しています。変数Point.originの値は絶対に変わらず、初期化子で作成された同じPointオブジェクトを常に参照しています。しかし、このPointオブジェクトに対する演算でそのステートが変更できます。例えば、useCountやさらに、紛らわしいことに、xやy座標も変更できます。 プリミティブ型やString型の変数はfinalでコンパイル時の定数式によって初期化されます。これを定数変数(constant variable)と呼びます。 変数が定数変数かどうかはクラス初期化、バイナリ―互換性(13.1.、13.4.9.)そして確実な代入に関しては違いを生みます。 リソース付きtry文のリソースや複数catch節の例外引数は暗黙的にfinalと宣言されます。 単一catch節の例外引数は明示的にfinalと宣言される代わりに事実上final(effectively final)です。そのような引数は暗黙的にfinalとは宣言されません。 4.12.5. 変数の初期値 4.12.6. 型とクラスとインタフェース